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Cantina no celular

App para compra de refeição na cantina

Um app B2C para o aluno pedir mais rápido e não enfrentar filas no recreio, com uma camada B2B por trás na interface de gestão usada pela cantina.

Empresa * Nutrebem (Easyfood SA)
Papel * UX/UI designer
Ano * 2019
Cantina no celular — tela principal

O desafio *

A Nutrebem já ofertava diversos produtos consolidados junto às cantinas de escolas particulares. Para o estudante, já existia um terminal de auto atendimento que realizava o pedido na cantina e imprimia o ticket com o pedido. O maior desafio foi de conectar as experiências entre os demais apps da Nutrebem, pois haviam diversos pontos de contato entre eles e isso precisava ser fluido e intuitivo para o usuário.

A abordagem *

Visto que um mesmo estudante poderia frequentar sedes diferentes da escola, com cantinas diferentes em operação, o primeiro passo do app era a escolha da cantina entre as que ele tem acesso. Depois ele poderia escolher entre os produtos ofertados e aqueles que os pais permitiram que ele consumisse.

O estudante então segue um fluxo de aprovação do pedido até a geração do QR code, que deveria ser apresentado em um terminal específico que imprime o ticket. A cantina já havia iniciado o preparo, e o estudante poderia retirar o pedido com o ticket.

Cantina no celular — fluxo de compra e QR code

Quando iniciamos esse projeto já tínhamos um conhecimento grande do negócio e do comportamento dos usuários, pois a ligação da Nutrebem com as escolas e cantinas era bastante intenso. Sempre tínhamos algum representante visitando as escolas e colhendo informações. Nosso SAC também era bastante pró ativo e a equipe de TI consumia muito os dados vindos dos atendimentos. Por isso o desenvolvimento desse app acabou demonstrando ser um caminho muito acertado, principalmente na volta às aulas pós pandemia. Com a impossibilidade de aglomeração durante o intervalo, o app facilitou o atendimento aos estudantes e foi a principal ferramenta utilizada pelas cantinas no período.

Etapas executadas

Fase 1

Imersão e pesquisa

Entendimento junto ao gerente de produto e pesquisa de similares.

  • Coleta de dados junto ao atendimento para embasar a solução;
  • Conversa com os nossos maiores clientes sobre a validade do app e do celular nas escolas;
  • Pesquisa interna com filhos de funcionários que eram público alvo do app;
  • Pesquisa de referência em produtos similares.
Fase 2

Prototipagem

Desenho da jornada de compra e interação com outros apps Nutrebem.

  • Como a Nutrebem já tinha um style guide bem desenvolvido e fácil de aplicar, pulamos o wireframe e partimos direto para o desenho final das telas;
  • Desenho de toda a jornada de compra no app;
  • Desenho das interações com o app de gestão da cantina e o app de gestão dos pais.
Fase 4

Entregas

Handoff para equipe de desenvolvimento.

  • Exportação de imagens;
  • Especificações visuais e de fluxo para o desenvolvimento.

* Reflexão *

"Na Nutrebem, o maior desafio era manter todas as nossas soluções alinhadas, não só visualmente, como em experiência e navegação entre um app e outro. Acredito que conseguimos realizar um ótimo trabalho antes mesmo da existência do Design System como conhecemos hoje."
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